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Videogame ed esport. Molto più di un gioco

Si gioca sempre più su smartphone e tablet. Il futuro imminente vedrà esplodere il cloud gaming e lo streaming. E anche l’Italia è della partita



The Van, 11 Lug 2019 - 11:00

130 miliardi di dollari. A tanto ammonta il valore toccato dal mercato dei videogames lo scorso anno (e secondo le previsioni crescerà ancora, fino a triplicare entro il 2025). Crescono di più i videogiochi mobile, cioè quelli che si praticano sullo smartphone e sul tablet, ai danni di console e pc. Il futuro è nel cloud gaming e nello streaming, anche grazie alla tecnologia 5G. E l’Italia, che ruolo gioca in questa partita?

 

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I dati in Italia

I dati nel Rapporto annuale 2019 sul mercato dei videogiochi dell’Aesvi, l’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, evidenziano una crescita significativa (+18,9%) e un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro. Il mercato digitale, che comprende i digital download su console e Pc e le app, è il segmento in più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita dell’86,6%. Il software registra un fatturato di oltre 1,3 miliardi di euro (76% sul totale mercato nel 2018) e una crescita del 26,9%. Il segmento risulta composto per il 25% dalle vendite di software fisico, per il 41% dalle vendite di software digitale e per il 34% dalle app, che hanno un giro d’affari sviluppato di 445 milioni di euro (+15,6%).“Il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi, grazie soprattutto alla sua straordinaria ricchezza come forma di intrattenimento capace di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibile” ha dichiarato Marco Saletta, Presidente Aesvi, in occasione della presentazione del rapporto.

 

I produttori di videogiochi italiani

In questo scenario, i produttori italiani riescono a “giocare la loro partita” nonostante la concorrenza di colossi stranieri come la cinese Tencent e le “solite” Sony, Apple, Microsoft, oltre a tanti altri. L’industria dei videogiochi a livello nazionale è in fase di consolidamento: il Nord Italia ospita la maggior parte degli studi di sviluppo (57%), la Lombardia ne ha il 33%, seguita da Lazio (14%) ed Emilia Romagna (10%). A Milano sta il 23% delle imprese del settore, a Roma il 14% (Quarto censimento dei game developer italiani, Aesvi, 2019). Tra i produttori italiani più conosciuti, Artematica di Chiavari, fondata nel 1996 da Riccardo Cangini, che distribuisce nel mondo in partnership con Ubisoft, Warner Bros e Disney. Altro importante produttore è Milestone, nato nel 1996, che punta sul “racing”, corse automobilistiche e motociclistiche e ha creato giochi di guida ormai storici, tra cui “Screamer” “Motogp 08”, la serie “Superbike” e i videogiochi ufficiali del World Rally Championship.

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Esports: il nuovo business

Guardando al futuro, la parola chiave è esports (o sport elettronici), un mercato che già ora vale 1,1 miliardi di dollari. Si tratta di giochi elettronici e tornei che si svolgono on line, in streaming, e dal vivo, in palazzetti gremiti da migliaia di spettatori e tifosi dei campioni nei vari game. Uno tra tutti, Fortnite, che ha 200 milioni di giocatori nel mondo. Il settore cresce (+26,7%), i soldi girano. Non solo per i team che vincono i tornei, che si portano a casa premi milionari (100 milioni di dollari il montepremi della Fortnite World Cup), ma anche per molte aziende, che hanno individuato nei 2,7 miliardi di giocatori nel mondo (quasi 17 milioni in Italia) un ghiotto target per far conoscere il proprio brand.

 

Le imprese italiane dell’esport

Tra le imprese italiane nel settore esports, c’è Faceit, fondata da Michele Attisani, Niccolò Maisto, Alessandro Avallone, trentenni con un passato da gamer. La loro piattaforma di gaming ed esports occupa 100 persone, in tre sedi (Londra, Santa Monica, in California, Torino), con 12 milioni di utenti registrati, 15 milioni di partite in un mese, un fatturato di alcune decine di milioni di dollari l’anno. «L’idea era costruire un social network per appassionati. Siamo partiti con soldi nostri, di parenti e amici. Poi, sono entrati venture capitalist e fondi europei, americani e asiatici, per 22 milioni di dollari» racconta Attisani. «Il prodotto online è freemium, cioè offre funzionalità free e altre in abbonamento, e guadagna dagli sponsor. Non con l’advertising tradizionale, ma con le sponsorship a tornei e competizioni. Una nostra divisione, poi, crea contenuti ed eventi di esports». Altre aziende, come ELS Electronic Sports League, si specializzano in organizzazione di eventi. Con Daniel Smidhofer, 39 anni, fondatore e amministratore unico di Progaming Italia Srl, lavorano 25 persone, una decina di professionisti e altri 250 addetti nelle fiere, come la Milan Games Week e Lucca Comics & Games. Il loro fatturato per gli esports è stato di 1.800.000 euro nel 2017, 3 milioni nel 2018. La trevisana QLash gestisce invece campioni e team. Tra videomaking e social media occupa circa 30 persone. «Produciamo contenuti media sui videogiochi» racconta Luca Pagano, 40 anni, cofondatore con Eugene Katchalov del Team Qlash. «Gestiamo talenti del videogioco, facciamo storytelling su di loro, li seguiamo nei tornei. L’industria legata agli esport è già fortissima negli Usa e in Asia. Germania e Spagna sono più avanti, ma sta esplodendo anche da noi». Non resta che attendere

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